렌더링 부하를 줄이는 다양한 컬링 중 오클루젼 컬링 기능
●◦
1. Main Camera 선택
2. OfV(Field Of view) : 60 Degree
3. Near Plane / Far Plane
4. Frustum
● 프리스텀 컬링(거리 비례에 의해 의한 컬링) | ●오클루전 컬링 |
- 프리스텀 컬링은 프러스텀 영역에 들어온 모든 물체를 렌더링 함 - 렌더링 영역에 들어왔다 하더라도 카메라로부터 너무 멀리 떨어져 사람이 식별하기 어려울 땐 굳이 렌더링 X - 이 방식은 LOD(를 이용해 일정 거리 밖의 물체는 컬링 시킴 |
-카메라 시야에서 다른 물체에 가려 보이지 않는 물체를 렌더링 하지 않는 기법 ->두개의 건물이 시야에서 보이지 않기 때문에 렌더링 X |
●오클루전 컬링 실습
1. 1개의 평면 위에 3개의 사이즈 다른 큐브 배치
2. 분홍색 Cube와 Plane 선택 ->Occuluder Static(뒤에 배치된 큐브들을 가릴 수 있는 기능으로 설정)
가려지는 파란색 Cube들은 Occludee Static
3. Menu->Window->Rendering->Occlusion Culling->Bake 탭 선택->Bake
4. 씬뷰에서 오클루젼 컬링 툴 박스에서 뷰 모드를 Visualize로 변경하면 분홍색 벽 뒤에 배치한 파란 큐브가 사라지는 것을 볼 수 있음
*****
● 오클루젼 컬링 기능은 1인칭 시점이고 건물이나 장애물이 많은 맵에서 필수적으로 사용 권장
● 컬링할 대상이 없는 3인칭 시점 또는 톱 다운 시점의 경우에는 오클루전 컬링의 효과가 없을 뿐더러 부하를 가중시킬 수 있음
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